Ігрова залежність: коли відеоігри стають проблемою для психічного здоров'я

Для більшості людей відеоігри є законною формою розваги, способом відпочити, спілкуватися з друзями або займатися творчим вирішенням проблем. Ігрова індустрія є більшою, ніж кіноіндустрія та музична індустрія разом узяті, і дослідження задокументували справжні когнітивні переваги ігор — покращені просторові міркування, підвищену увагу, краще багатозадачне виконання. Питання, яке розглядає ця стаття, є більш конкретним: коли гра переходить від хобі до розладу? І як це виглядає зсередини, коли це відбувається?
У 2019 році Всесвітня організація охорони здоров'я офіційно додала ігровий розлад до Міжнародної класифікації хвороб (МКХ-11), що стало першим разом, коли розлад, пов'язаний з технологіями, отримав офіційне визнання в основній глобальній діагностичній системі. Рішення було не без суперечностей — деякі дослідники стверджували, що доказова база недостатня, а дослідники ігор дискутували про ризик патологізації нормальної ігрової поведінки.
Визначення ігрового розладу МКХ-11: що це є і що ні
Визначення ігрового розладу МКХ-11 ВООЗ визначає три основні ознаки, всі з яких повинні бути присутніми, і закономірність повинна бути достатньо важкою, щоб спричиняти значні порушення в особистому, сімейному, соціальному, освітньому або професійному функціонуванні протягом щонайменше 12 місяців.
Три основні ознаки: порушений контроль над грою (труднощі з початком і закінченням гри, гра довше, ніж передбачалося, нездатність зменшити використання, незважаючи на бажання); зростаючий пріоритет, що надається грі над іншими видами діяльності та інтересами; і продовження або ескалація ігор, незважаючи на негативні наслідки.
Що явно не є ігровим розладом: проведення великої кількості часу за грою, перевага іграм над іншими видами діяльності, захоплення іграми або переживання час від часу інтенсивних ігрових сесій. Діагностичний поріг є справді високим. Дослідження Ендрю Пшибільського та колег (2017) показало, що при суворому застосуванні критеріїв МКХ-11 до репрезентативної вибірки підлітків Великої Британії, лише близько 0,3% відповідали критеріям.
Як ігри створені, щоб захопити гравців
Розуміння ігрового розладу вимагає розуміння навмисного психологічного дизайну сучасних ігор, зокрема онлайн-багатокористувацьких ігор та мобільних ігор із мікротранзакційними моделями. Розробники ігор широко спираються на поведінкову психологію — зокрема на роботу Б.Ф. Скіннера щодо схем підкріплення зі змінним співвідношенням.
Схема змінного співвідношення винагороджує поведінку після непередбачуваної кількості відповідей. Вона виробляє найбільш наполегливу поведінку, стійку до згасання, з будь-якої схеми підкріплення — саме тому ігрові автомати використовують її, і саме тому ігри використовують її для скринь із лутом, рідкісних предметів і випадкових систем винагороди. Непередбачуваність винагороди робить її привабливою: наступна скриня може містити рідкісний предмет.
Ігри також використовують систему дофаміну іншими способами. Системи досягнень, підвищення рівня та механіки соціального визнання (таблиці лідерів, публічні досягнення) запускають вивільнення дофаміну способами, які можуть стати самопідсилюючими. Багатокористувацькі ігри додають тиск соціального зобов'язання — якщо ви перестаєте грати, ви підводите свою команду, втрачаєте рейтинг або пропускаєте події, в яких беруть участь ваші друзі.
Симптоми та діагностичні критерії
Поза критеріями МКХ-11 дослідники та клініцисти виявили більш широкий профіль попереджувальних ознак, які варті уваги. Ключова відмінність, яку слід пам'ятати: між багато грати та грати у спосіб, що спричиняє шкоду.
Попереджувальні ознаки включають: постійну гру значно довше, ніж передбачалося, з неодноразовими невдалими спробами скоротити; часте захоплення грою, коли не граєш (планування наступної сесії, думки про події в грі, дратівливість, коли неможливо грати); використання ігор як основного способу управління негативними емоціями, стресом або нудьгою; брехня членам сім'ї або іншим людям про час, проведений за грою; відхід від раніше улюблених занять, дружніх стосунків або обов'язків заради гри; та продовження гри, незважаючи на значні негативні наслідки.
Супутні стани: зв'язок із психічним здоров'ям
Одним із найбільш послідовних висновків у літературі щодо ігрового розладу є висока частота коморбідності з іншими психічними розладами. Дослідження свідчать, що 70–90% людей з ігровим розладом також відповідають критеріям хоча б одного іншого психіатричного стану. Найпоширенішими є депресія, тривожні розлади, СДВГ та соціальна фобія.
Для багатьох людей ігровий розлад є не первинною проблемою — це симптом або стратегія подолання, що виросла з основного стану. Депресія і тривога створюють умови, за яких структуровані, досяжні винагороди ігор стають особливо привабливими: у грі ви завжди можете заробити досвід, підвищити рівень і відчути прогрес, навіть коли реальне життя відчувається застиглим або переважним.
Соціальна фобія особливо тісно пов'язана з онлайн-іграми. Багатокористувацькі ігри забезпечують соціальну взаємодію зі ступенем анонімності, дистанції та керованості, якого не забезпечує взаємодія обличчям до обличчя. Для когось із тяжкою соціальною тривогою онлайн-гра може бути одним із небагатьох контекстів, у яких соціальна участь здається керованою — що є одночасно перевагою і фактором ризику для проблемного використання.
Гра як втеча: від чого вони тікають?
Одне з найважливіших клінічних питань при будь-якій оцінці ігрового розладу: яку функцію виконує гра? Гра рідко є випадковою — вона майже завжди задовольняє якусь психологічну потребу. Потреби, які вона найчастіше задовольняє, включають: втечу від болісних емоцій, відчуття компетентності та майстерності, соціальний зв'язок і приналежність, стимуляцію та полегшення від нудьги, відчуття контролю в обставинах, де контроль відчувається недоступним.
Лікування: КПТ при ігровому розладі та мотиваційне інтерв'ювання
Доказова база лікування ігрового розладу зростає, хоча вона залишається менш широкою, ніж для інших речовинних або поведінкових залежностей. Найбільш вивченими підходами є когнітивно-поведінкова терапія (КПТ), адаптована для ігрового розладу, та мотиваційне інтерв'ювання (МІ).
КПТ при ігровому розладі охоплює кілька цільових областей: когнітивна реструктуризація (оскарження переконань на кшталт "Я хороший(-а) лише в іграх" або "Мої єдині справжні друзі — онлайн"); поведінкова активація (розбудова альтернативних видів діяльності та підкріплень у реальному житті); навчання навичкам для областей, які замінювала гра (регуляція емоцій, соціальні навички, управління стресом); та планування профілактики рецидивів.
Підтримка близької людини без ультиматумів
Якщо вас турбує ігрова поведінка члена сім'ї, дослідження ефективної підтримки дають чіткі рекомендації — і чіткі застереження. Ультиматуми, конфіскація пристроїв та конфронтаційні підходи послідовно погіршують результати. Вони підсилюють конфлікт і сором, часто переводять гру в підпілля, а не зменшують її, та пошкоджують стосунки, які є одним із найпотужніших захисних факторів проти ескалації розладу.
Більш ефективні підходи передбачають вираження занепокоєння з позиції турботи, а не критики: "Мені бракує спільного часу з тобою" замість "Ти завжди граєш". Цікавість до досвіду людини — запитування того, що їй подобається в іграх, що вони їй дають — одночасно передає справжній інтерес і надає інформацію, необхідну для розуміння функції, яку виконує гра.
Ключові висновки
- Ігровий розлад є реальним і офіційно визнаним, але він вражає невелику меншість гравців — близько 0,3% за суворими критеріями МКХ-11. Більшість інтенсивних ігор не є розладом.
- Три діагностичних критерії: порушений контроль, пріоритет над іншими видами діяльності та продовження, незважаючи на шкоду — всі три повинні бути присутніми протягом щонайменше 12 місяців.
- Ігровий розлад має высоку коморбідність із депресією, тривогою, СДВГ та соціальною фобією.
- Ультиматуми та каральні відповіді послідовно погіршують результати. Цікавість, турбота та професійна оцінка є більш ефективними.
Якщо ви стурбовані своїми чи чиїмись стосунками з іграми, пройдіть тест PHQ-9, щоб оцінити, чи може бути депресія сприяючим фактором. Наша стаття про корені залежності надає ширший контекст для розуміння поведінкових залежностей. Якщо ви думаєте про більш широку технологічну перерву, наш посібник із цифрового детоксу може запропонувати корисні практичні кроки. А якщо ви вважаєте, що потрібна професійна підтримка, знайдіть психолога з досвідом у галузі поведінкових залежностей.
Сподобався матеріал? Поділіться ним з друзями та знайомими. Можливо, він зможе їм допомогти!
Оцініть своє психічне здоров'я
Пройдіть наші безкоштовні валідовані тести — PHQ-9, GAD-7 та PSS — щоб отримати персоналізовану картину вашого поточного стану.
Будьте в курсі
Отримуйте нові статті та поради щодо ментального здоров'я на свою пошту. Реєстрація не потрібна.
Без спаму. Відписатися можна будь-коли.
Вам також можуть бути цікаві інші матеріали
Хронотип і психічне здоров'я: чому ваша «лінь» може бути біологією
Бути «совою» — не риса характеру, а питання ДНК. Хронобіологічні дослідження показують, як примусовий розклад шкодить психічному здоров'ю.
Читати далі →Ревнощі: психологія за ними і як не дати їм зруйнувати стосунки
Ревнощі — це універсальна людська емоція, але коли вони стають частими й інтенсивними, вони здатні зруйнувати саме ті стосунки, які намагаються захистити. Ось психологія за ними і те, що насправді допомагає.
Читати далі →Сни з точки зору психології: чому ми бачимо сни і що вони означають
Що каже сучасна наука про сни? Від Фрейда до нейронауки — розбираємо психологію сновидінь і те, що вони насправді означають.
Читати далі →