Игровое расстройство: когда видеоигры становятся проблемой для психического здоровья

Для большинства людей видеоигры являются законной формой развлечения, способом расслабиться, общаться с друзьями или заниматься творческим решением задач. Игровая индустрия превышает по размеру киноиндустрию и музыкальную индустрию вместе взятые, и исследования задокументировали подлинные когнитивные преимущества игр — улучшенное пространственное мышление, повышенное внимание, лучшее многозадачное выполнение. Вопрос, который рассматривает эта статья, более конкретный: когда игры переходят от хобби к расстройству? И как это выглядит изнутри, когда это происходит?
В 2019 году Всемирная организация здравоохранения официально добавила игровое расстройство в Международную классификацию болезней (МКБ-11), что стало первым случаем, когда расстройство, связанное с технологиями, получило официальное признание в крупной глобальной диагностической системе.
Определение игрового расстройства МКБ-11: что это и что нет
Определение игрового расстройства МКБ-11 ВОЗ указывает три основные признака, все из которых должны присутствовать, и паттерн должен быть достаточно тяжёлым, чтобы вызывать значительное нарушение в личном, семейном, социальном, образовательном или профессиональном функционировании в течение не менее 12 месяцев.
Три основные признака: нарушенный контроль над игрой (трудности с началом и прекращением игры, игра дольше, чем предполагалось, неспособность уменьшить использование, несмотря на желание); возрастающий приоритет, уделяемый игре над другими видами деятельности и интересами; и продолжение или эскалация игр, несмотря на негативные последствия.
Что явно не является игровым расстройством: проведение большого количества времени за играми, предпочтение игр другим видам деятельности, увлечённость играми или переживание периодических интенсивных игровых сессий. Исследование Эндрю Пшибыльски и коллег (2017) показало, что при строгом применении критериев МКБ-11 к репрезентативной выборке подростков Великобритании, только около 0,3% соответствовали критериям.
Как игры созданы, чтобы захватить игроков
Понимание игрового расстройства требует понимания намеренного психологического дизайна современных игр, особенно онлайн-многопользовательских игр и мобильных игр с моделями микротранзакций. Разработчики игр широко опираются на поведенческую психологию — в частности, на работу Б.Ф. Скиннера по схемам подкрепления с переменным соотношением.
Схема переменного соотношения вознаграждает поведение после непредсказуемого числа ответов. Она производит наиболее стойкое поведение, устойчивое к угасанию, из всех схем подкрепления — именно поэтому игровые автоматы используют её, и именно поэтому игры используют её для лутбоксов, редких дропов предметов и рандомизированных систем наград. Непредсказуемость вознаграждения делает её захватывающей: следующий сундук может содержать редкий предмет.
Игры также эксплуатируют дофаминовую систему другими способами. Системы достижений, повышения уровня и механики социального признания (таблицы лидеров, публичные достижения) запускают высвобождение дофамина способами, которые могут стать самоподкрепляющимися.
Симптомы и диагностические критерии
Помимо критериев МКБ-11, исследователи и клиницисты выявили более широкий профиль предупреждающих признаков, заслуживающих внимания. Ключевое различие: между много играть и играть способом, который причиняет вред.
Предупреждающие признаки включают: постоянную игру значительно дольше, чем предполагалось, с неоднократными неудачными попытками сократить; частую поглощённость игрой в нерабочее время; использование игр как основного способа управления негативными эмоциями, стрессом или скукой; ложь членам семьи о времени, проведённом за игрой; уход от ранее любимых занятий, дружеских связей или обязанностей ради игры; и продолжение игры несмотря на значительные негативные последствия.
Сопутствующие состояния: связь с психическим здоровьем
Одним из наиболее последовательных выводов в литературе по игровому расстройству является высокая частота коморбидности с другими психическими расстройствами. Исследования показывают, что 70–90% людей с игровым расстройством также соответствуют критериям хотя бы одного другого психиатрического состояния. Наиболее распространёнными являются депрессия, тревожные расстройства, СДВГ и социальная фобия.
Для многих людей игровое расстройство не является основной проблемой — это симптом или стратегия совладания, выросшая из лежащего в основе состояния. Социальная фобия особенно тесно связана с онлайн-играми. Многопользовательские игры обеспечивают социальное взаимодействие со степенью анонимности, дистанции и управляемости, которой не обеспечивает взаимодействие лицом к лицу.
Игра как побег: от чего они бегут?
Один из наиболее клинически важных вопросов при любой оценке игрового расстройства: какую функцию выполняет игра? Игра редко является случайной — она почти всегда удовлетворяет какую-то психологическую потребность. Потребности, которые она наиболее часто удовлетворяет, включают: побег от болезненных эмоций, ощущение компетентности и мастерства, социальную связь и принадлежность, стимуляцию и облегчение от скуки, ощущение контроля в обстоятельствах, где контроль недоступен.
Лечение: КПТ при игровом расстройстве и мотивационное интервьюирование
Наиболее изученными подходами являются когнитивно-поведенческая терапия (КПТ), адаптированная для игрового расстройства, и мотивационное интервьюирование (МИ).
КПТ при игровом расстройстве охватывает несколько целевых областей: когнитивная реструктуризация (оспаривание убеждений вроде «Я хорош(а) только в играх» или «Мои единственные настоящие друзья — онлайн»); поведенческая активация (построение альтернативных видов деятельности и подкреплений в реальной жизни); обучение навыкам для областей, которые замещала игра; и планирование профилактики рецидивов.
Поддержка близкого человека без ультиматумов
Ультиматумы, конфискация устройств и конфронтационные подходы неизменно ухудшают исходы. Они усиливают конфликт и стыд, нередко переводят игру в подполье, а не уменьшают её, и повреждают отношения, которые являются одним из наиболее мощных защитных факторов против эскалации расстройства.
Более эффективные подходы предполагают выражение обеспокоенности с позиции заботы, а не критики: «Мне не хватает совместного времени с тобой» вместо «Ты всегда играешь». Любопытство к опыту человека — расспросы о том, что ему нравится в играх, что они ему дают — одновременно передаёт искренний интерес и предоставляет информацию, необходимую для понимания функции, которую выполняет игра.
Ключевые выводы
- Игровое расстройство реально и официально признано, но затрагивает небольшое меньшинство игроков — около 0,3% по строгим критериям МКБ-11. Большинство интенсивных игр не является расстройством.
- Три диагностических критерия: нарушенный контроль, приоритет над другими видами деятельности и продолжение несмотря на вред — все три должны присутствовать в течение не менее 12 месяцев.
- Игровое расстройство имеет высокую коморбидность с депрессией, тревогой, СДВГ и социальной фобией. Лечение коморбидного состояния нередко так же важно, как и решение вопроса с игрой.
- Ультиматумы и карательные меры неизменно ухудшают исходы. Любопытство, забота и профессиональная оценка более эффективны.
Если вас беспокоит собственное или чьё-то отношение к играм, пройдите тест PHQ-9, чтобы оценить, может ли депрессия быть способствующим фактором. Наша статья о корнях зависимости предоставляет более широкий контекст для понимания поведенческих зависимостей. Если вы рассматриваете более широкий технологический перерыв, наше руководство по цифровому детоксу может предложить полезные практические шаги. А если вы считаете, что профессиональная поддержка поможет, найдите психолога с опытом в области поведенческих зависимостей.
Понравился материал? Поделитесь им с друзьями и знакомыми. Возможно, он сможет им помочь!
Оцените своё психическое здоровье
Пройдите наши бесплатные валидированные тесты — PHQ-9, GAD-7 и PSS — чтобы получить персонализированную картину вашего текущего состояния.
Будьте в курсе
Получайте новые статьи и советы по ментальному здоровью на вашу почту. Регистрация не нужна.
Без спама. Отписаться можно в любой момент.
Вам также могут быть интересны другие материалы
Хронотип и психическое здоровье: почему ваша «лень» может быть биологией
Быть «совой» — не черта характера, а вопрос ДНК. Хронобиологические исследования показывают, как принудительный распорядок дня вредит психическому здоровью.
Читать далее →Ревность: психология за ней и как не дать ей разрушить отношения
Ревность — универсальная человеческая эмоция, но когда она становится частой и интенсивной, она способна разрушить именно те отношения, которые пытается защитить. Вот психология за ней и то, что реально помогает.
Читать далее →Сны с точки зрения психологии: почему мы видим сны и что они значат
Что говорит современная наука о снах? От Фрейда до нейронауки — разбираем психологию сновидений и то, что они на самом деле значат.
Читать далее →